serce z kamienia mapa

Cena biżuterii z kamieni szlachetnych uzależniona jest od rodzaju kamienia, a także jego oprawy. Trudno więc określić, który z kamieni szlachetnych jest najdroższy, a który najtańszy. Na cenę kamieni ozdobnych do biżuterii wpływają również takie czynniki jak: kolor, czystość, rodzaj i jakość szlifu. Serce z kamienia Katarzyna Misiołek. 10 8.3 (343 ocen) wspólnie z Broszurowa ze skrzydełkami: Wydanie: pierwsze: ISBN: 978-83-245-8414-7: Mapa serwisu Ebooki 🟨 FILM: https://www.youtube.com/watch?v=A_zIJ8qQmoQ🟥 PLAYLISTA Z WIEDŹMIŃSKIMI CIEKAWOSTKAMI : https://www.youtube.com/playlist?list=PL2cC3fUR1mq-d5XCz7oTl Serce z Kamienia: - premiera dodatku na wszystkie platformy 13 października 2015 roku, jedyne wydanie pudełkowe będzie na PC i PS4, w środku będzie kartka z kodem i karty do gry w Gwinta ( to ta zapowiadana niespodzianka). Serca z kamienia oferują całkiem sporo różnej maści nawiązań do różnych dzieł popkultury. W niniejszym artykule prezentujemy najciekawsze easter eggi, których - istnieje na dużo szansa nonton film jan dara 2013 indonesia subtitles subscene. Zobacz, gdzie znaleźć 10 nowych kart do Gwinta. Dodatek Serca z Kamienia wprowadza dziesięć nowych kart, które mogą uzupełnić twoją talię do gry w gwinta. Nowe karty są związane z postaciami, z jakimi przyjdzie ci się spotkać w dodatku. Niektóre musisz wykupić, a w posiadanie innych wejdziesz tylko wtedy, gdy uda ci się wygrać partię z daną osobą. Poniżej znajdziesz listę graczy oraz karty, jakie możesz przy nich zdobyć. Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu. Gracz - miejsce występowania - nazwa karty Ofirski handlarz - nieopodal jeziora na północnym wschodzie (mapa #1) - Gaunter O'Dimm: Cień, Francesca Findabair, Eredin Breacc Glas (wszystkie trzy karty są do kupienia). Runotwórca - w namiocie tuż obok ofirskiego handlarza (mapa #1) - Gaunter O'Dimm: Cień (do kupienia). Na piętrze w stodole - w trakcie wesela w misji Hulaj dusza! (mapa #4) - krowa (do znalezienia na podłodze). Shani - po powrocie z wesela (misja Hulaj dusza!) udaj się do jej domu w Oxenfurcie (mapa #2) - Olgierd von Everec (karta do wygrania). Olgierd von Everec - po zakończeniu wesela (misja Hulaj dusza!) porozmawiaj z nim w karczmie w Oxenfurcie (mapa #3) - Królewicz Ropuch (karta do wygrania). Hillbert - w domu aukcyjnym w misji „Sezamie, otwórz się!" - Gaunter O'Dimm (do wygrania, musisz rozegrać partię przed licytacją). Handlarz - znajdziesz go w trupie cyrkowej (mapa #5), do której dotrzesz w ramach misji głównej o nazwie „Sezamie, otwórz się: Włamywacz" - Schirru, Foltest, Emhyr var Emreis, Gaunter O'Dimm (wszystkie karty są do zakupienia). Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Poradnik do dodatku - opis przejścia i sekrety More On Wiedźmin 3: Dziki Gon Najnowsze artykuły obejrzyj 01:38 Thor Love and Thunder - The Loop Czy podoba ci się ten film? Sekretne życie hrabiego Romilly – zadanie poboczne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Geralt bada w nim ruiny zamku Arnskrone. Przebieg zadania Aby rozpocząć zadanie należy udać się do ruin zamku Arnskrone położonych na północny wschód od Oxenfurtu. Przed zamkiem będą znajdowały się mokradła na których będzie żył starożytny leszy (poziom 37) wraz ze swoją watahą wilków (poziom 35). Po jego pokonaniu należy przeszukać szkielet leżący przy jednym z drzew i zabrać z niego drugą część dziennika hrabiego Romilly i zaśniedziały klucz. Z dokumentu będzie wynikać, że hrabia przetrzymywał w swoim zamku dziewczynkę, Anastazję von Bourmann, którą zabił po tym jak odkrył, że została naznaczona przez leszego. W górnej części zamku Geralt napotka kolejne wilki. Aby ukończyć zadanie należy zejść na dół schodami znajdującymi się w zniszczonej wieży i wkroczyć do pomieszczenia położonego na wprost wejścia. W pokoju będzie znajdować się skrzynia zawierająca pierwszą część dziennika i kilka niezbyt wartościowych przedmiotów. Jej przeszukanie zakończy zadanie. ☽ Twórcze serce ☾ Ręcznie pleciony naszyjnik Mala składa się ze 108 kamieni + 109ty Guru Beads. Mala robiona była z intencją połączenia z twórczym sercem:”Proszę aby najwyższa wibracja miłości i światła połączyła mnie z moim twórczym sercem. Niech moja inwencja twórcza zacznie rozkwitać” Intencję Mali wspierają te oto kamienie: Kamień słoneczny: Kamień pomyślności, który wspiera odkrywanie talentów. Przyciąga sławę i powodzenie w konkursach oraz zawodach. Nośmy go aby prowadził nas do źródeł. Wspaniały kamień jeżeli jesteśmy emocjonalnie zależni od innych. Czarny turmalin: Kamień ochronny, powiązany z rzymskim bogiem Saturnem. Rozprasza negatywny energie i chroni przed nimi tego kto go nosi. Potężny kryształ przy pracy z czakrami. Może je wyrównywać, przywracając równowagę ciała, od korony do podstawy. Drewno Hebanowe Mala zakończona jest surowym czarnym turmalinem . Podczas procesu tworzenia kamienie są oczyszczane tak aby świeże i pełne energii wspierały Twoją intencję. Lullaby Malas to przepiękna biżuteria stworzona przez wyjątkową osobę. Każdy naszyjnik jest unikatowy, dzięki czemu stanowi doskonały pomysł na niebanalny podarunek. Wymiary: długość (po złożeniu) do końca kamienia: ok. 42,5cm średnica koralika: Czym wyróżniają się naszyjniki Lulabymalas? Każdy z nich jest unikatowy Tworzone ręcznie z intuicyjnie dobranych koralików Doskonałe na prezent Opisy są chronione prawami autorskimi. Kopiowanie jest niedozwolone. wtorek, 15 listopada 2016 5 minut czytania Zaklinanie to nieznany wcześniej rodzaj wzmacniania zarówno broni, jak i wiedźmińskich pancerzy. Pojawia się w momencie aktywacji dodatku. Przed premierą drugiego z rozszerzeń automatycznie otrzymywaliśmy nowe zadanie, lecz po instalacji "Krwi i wina" po prostu pojawia się komunikat o nowym rzemieślniku. Pamiętajmy, że dostęp do niego nie wymaga żadnego postępu fabularnego w ramach głównej kampanii z wyjątkiem tego, który pozwala nam przenieść się na obszar Velen – Ziemia Niczyja. Zgodnie ze znacznikiem, udajemy się do Górnego Młyna, który znajduje się we wschodniej części przed chwilą wymienionej mapy nad tym samym jeziorem, nad którym zbudowano także wieś Bronovitz. Niestety nie możemy przenieść się tam od razu za pomocą szybkiej podróży, stąd odpowiedni drogowskaz, który pokazałem dla ułatwienia na mapie poniżej, będziemy musieli odblokować już samodzielnie. Na tym nasz wysiłek się nie kończy, bowiem Ofirczyk nie ma ze sobą żadnego sprzętu, co wyklucza jakąkolwiek pracę. Będziemy musieli wysupłać pewną sumkę na to, by rzemieślnik mógł się zaopatrzyć w nowe narzędzia. Tym sposobem musimy wykonać zadanie poboczne Zaklinanie: Na dobry początek oraz następujące po nim Zaklinanie: Jakość kosztuje. Opisałem je w ramach solucji dodatku, ale dla ułatwienia wymagane czynności znajdują się także w poniższym spoilerze. SPOILER Zaklinanie: Na dobry początek Pozostajemy w Górnym Młynie na wschód od wsi Bronovitz, bowiem to zadanie inicjuje możliwość zaklinania przedmiotów. Rozpoczynamy od rozmowy z ofirskim zaklinaczem słów, który siedzi w namiocie tuż obok kupca. Niestety mężczyzna stracił swój dobytek i narzędzia, więc bez nich nie jest w stanie świadczyć żadnych usług. Biały Wilk proponuje pomoc, więc runotwórca wyjawia, iż wpierw powinniśmy zebrać pieniądze. Mowa tutaj o kwocie rzędu 5000 koron novigradzkich. Wręczamy je, co kończy to zadanie powodzeniem. Zaklinanie: Jakość kosztuje Ofirski runotwórca z Górnego Młyna potrzebuje do pracy sporych zapasów nefrytu. Biały Wilk będzie musiał pobawić się w górnika, jednak wpierw zabieramy kilof, który znajdziemy w rogu drewnianej przybudówki chaty na prawo od kupca. Teraz pozostaje odwiedzić złoża na północny wschód od Novigradu. Gra oznacza trzy miejsca, które będziemy musieli zbadać. Podróż najprościej zacząć od Posiadłości Garin, ale jeśli wykonaliśmy wcześniejsze questy poboczne, to równie dobrą opcją wydaje się Łukowiec oraz Jantra. Właśnie ta ostatnia miejscowość leży najbliżej południowego leża, stąd mój Geralt właśnie tam rozpoczął swoją karierę górnika. Nefryt leży na ziemi, nieopodal kamiennej konstrukcji. Jeśli go nie widzimy, to wiedźmińskie zmysły na pewno wychwycą właściwą lokację tuż przy drodze. Ruszamy do środkowego punktu. Odkrywamy jaskinię o nazwie Jadowy Wykrot, gdzie natrafiamy na opór arachnomorfów. Jest ich tu ich całkiem sporo, więc nie dajemy się okrążyć i stosujemy obszarowe Znaki oraz bomby i petardy. Ciało zaraz przy wejściu kryje w sobie klucz, wymagany do zadania w ramach poszukiwania skarbów (Skazani na Drakeborg), więc możemy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu lub zapamiętać tę lokalizację i wrócić później. Przybyliśmy tu jednak po rudę, która spoczywa pod kamiennym słupem pośrodku pierwszej części jaskini. Czekamy chwilkę, aż Geralt użyje swojego kilofa. Ostatniego punktu nie musimy odwiedzać, bowiem mamy wystarczającą ilość nefrytu, aby móc powrócić do runotwórcy. Ofirczyk przeniósł się z namiotu pod wieżę młyna, więc właśnie tam należy go szukać. Gra zainicjuje rozmowę wtedy, gdy tylko zbliżymy się do naszego zleceniodawcy, co pozwoli nam zobaczyć efekty zainwestowanych pieniędzy. Oddajemy rudę, co kończy zadanie powodzeniem. Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to zyskujemy zaklinacza na podstawowym poziomie. Dostęp do pozostałych dwóch oznacza dodatkowy wydatek rzędu 10 000 i 15 000 koron. Zaklinaniu podlegają zarówno elementy pancerza, jak i bronie. Pierwsze ulepszymy za pomocą glifów, zaś drugie zyskają nowe właściwości po użyciu run. Stosowne składniki będziecie musieli zdobyć na własną rękę. Zaklinanie pancerzy Jak już wspominałem wyżej, pancerze możemy zaklinać przy pomocy glifów. Poniższa tabela prezentuje wszystkie możliwości wraz z listą wymaganych składników. Nazwa Poziom Właściwości Wymagane składniki Cierń III Zapewnia 30% szansy na odbicie części obrażeń z powrotem do atakującego Większy Glif Quen Większy Glif Igni Większy Glif Wzmocnienia Ciężar I Każdy element pancerza jest traktowany jako ciężki pancerz Pomniejszy Glif Quen Pomniejszy Glif Uzdrowienia Pomniejszy Glif Wzmocnienia Eksplozja III Potraktowani Znakiem Igni wrogowie w chwili śmierci eksplodują i podpalają pobliskich przeciwników Większy Glif Igni Większy Glif Quen Większy Glif Wzmocnienia Koło II Podstawowe działanie Igni razi wszystkich przeciwników dookoła, ale nie powoduje podpalenia Glif Igni Glif Wzmocnienia Glif Związania Lekkość III Każdy element pancerza jest traktowany jako lekki pancerz Większy Glif Aard Większy Glif Uzdrowienia Większy Glif Wzmocnienia Oczarowanie II Czas działania Znaku Aksji wydłużony o 2s za każdy udany cios przeciwnika Glif Aksji Glif Igni Glif Uzdrowienia Odbicie I Pancerz odbija wszystkie pociski (za wyjątkiem magicznych) Pomniejszy Glif Aard Pomniejszy Glif Odparcia Pomniejszy Glif Wzmocnienia Ogień I Wrogowie podpaleni Znakiem Igni mają 25% szansy na podpalenie innych przeciwników w zasięgu 2 m Pomniejszy Glif Igni Pomniejszy Glif Yrden Pomniejszy Glif Odparcia Opętanie III Przenosi efekt Aksji na przeciwnika, gdy poprzedni cel zginie pod wpływem tego Znaku Większy Glif Aksji Większy Glif Aard Większy Glif Wzmocnienia Równowaga II Każdy element pancerza jest traktowany jako średni pancerz Glif Aksji Glif Uzdrowienia Glif Wzmocnienia Spętanie II Tworzy pułapkę pod nogami przeciwnika uwięzionego Znakiem Yrden Glif Yrden Glif Aksji Glif Związania Tarcza II Przy rozpoczęciu walki 100% szansy na rzucenie tarczy Quen bez zużycia wytrzymałości Glif Quen Glif Yrden Glif Odparcia Wycieńczenie I Zmniejsza o 50% wytrzymałość przeciwnika trafionego Znakiem Aard Pomniejszy Glif Aard Pomniejszy Glif Aksji Pomniejszy Glif Wzmocnienia Zawładnięcie I Przenosi efekt Aksji na przeciwnika, gdy poprzedni cel zginie pod wpływem tego Znaku Pomniejszy Glif Aksji Pomniejszy Glif Związania Pomniejszy Glif Wzmocnienia Zaklinanie broni Jak już wspominałem wyżej, bronie możemy zaklinać przy pomocy run. Poniższa tabela prezentuje wszystkie możliwości wraz z listą wymaganych składników. Nazwa Poziom Właściwości Wymagane składniki Napełnienie III Użycie Znaku zużywa Punkt Adrenaliny i napełnia miecz mocą podczas następnego ataku Większy kamień runiczny Trygław Większy kamień runiczny Morana Większy kamień runiczny Darzbóg Odnowienie II Każdy cios kończący przywraca 25% wytrzymałości Kamień runiczny Perun Kamień runiczny Swaróg Kamień runiczny Strzybóg Pierogi I Żywność regeneruje o 100% więcej życia, ale wszystko smakuje jak pierogi 2 x Kamień runiczny Pieróg Kamień runiczny Twaróg Przecięcie II Zwiększa zasięg umiejętności Młynek o m oraz Rozpłatanie o m Kamień runiczny Zoria Kamień runiczny Weles Kamień runiczny Perun Przedłużenie III Każdy niezablokowany cios wydłuża czas działania eliksirów o 0,5s Większy kamień runiczny Morana Większy kamień runiczny Perun Większy kamień runiczny Swaróg Spokój I Po osiągnięciu maksimum, poziom Adrenaliny spada, powodując regenerację żywotności, wytrzymałości oraz zmniejszając zatrucie eliksirami. Pomniejszy kamień runiczny Dziewanna Pomniejszy kamień runiczny Morana Pomniejszy kamień runiczny Strzybóg Triumf II Cios kończący dodaje od do Punktów Adrenaliny Kamień runiczny Darzbóg Kamień runiczny Weles Kamień runiczny Dziewanna Utrwalenie I Stała premia za użycie stołów płatnerskich i kół szlifierskich Pomniejszy kamień runiczny Swaróg Pomniejszy kamień runiczny Dziewanna Pomniejszy kamień runiczny Morana Wigor III Każdy przyrost żywotności powyżej maksimum podczas następnego ataku zostanie zamieniony na dodatkowe obrażenia (maksymalnie 50%) Większy kamień runiczny Dziewanna Większy kamień runiczny Zoria Większy kamień runiczny Perun Wczytywanie... Kto sieje wiatr… – ostatnie zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Geralt spotyka się w nim z Olgierdem von Everec i Gaunterem o’Dimem w celu ostatecznego wypełnienia kontraktu. Przebieg zadania Alchemia Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadania Żyli długo i szczęśliwie. Po spotkaniu z Iris von Everec Geralt udaje się do oxenfurckiej karczmy Alchemia, by oznajmić przebywającemu tam człowiekowi Olgierda o wypełnieniu ostatniego życzenia atamana. Gdy wiedźmin dotrze do tawerny zastanie w niej Gauntera o’Dima, siedzącego na stole ze skrzyżowanymi nogami. Po pojawieniu się Geralta, demon zatrzyma czas, wrzuci muchę do zupy człowieka von Evereca i wbije łyżkę w oko pijaka, który wcześniej zaczepił wiedźmina. W czasie rozmowy z Geraltem o’Dim odmówi odpowiedzi na pytanie o to, kim jest i nakaże wiedźminowi umówić się na spotkanie z Olgierdem w świątyni Lilwani w Velen. Po zakończeniu konwersacji Gaunter ponownie „włączy” czas i zniknie. Chwilę później Geralt przekaże człowiekowi von Evereca wiadomość od o’Dima. Dziki powie mu, że jakiś czas temu w karczmie była Shani, która wypytywała się o niego. Po rozmowie z mężczyzną wiedźmin będzie miał wybór między natychmiastowym udaniem się na spotkanie z Olgierdem a pójściem do medyczki. Jeśli chcemy pokonać o’Dima musimy wybrać to drugie. Profesor Szezlock Gdy Geralt przyjdzie do kliniki Shani, zastanie dziewczynę w trakcie pakowania swoich rzeczy. Medyczka wyjaśni mu, że została przeniesiona na front wschodni, do Kaedwen. Niezależnie od tego, co jej powiemy, kobieta nie zmieni decyzji o wyjeździe. Po wyjaśnieniu sytuacji, Shani powie wiedźminowi, że udało jej się znaleźć człowieka, który kiedyś kontaktował się z Olgierdem – profesora Premetycjusza Szezlocka, specjalistę od okultyzmu z Akademii Oxenfurckiej. Uczony znajduje się jednak pod stałą ochroną łowców czarownic, którzy wykorzystują jego wiedzę do swoich celów. Przebywa on w swoim domu położonym na terenie akademii. Gdy Geralt i Shani dotrą do wejścia na uczelnię stojący tam strażnicy odmówią wpuszczenia wiedźmina, w związku z czym ten będzie musiał iść pod zachodnie mury uniwersytetu i zaczekać tam na pomoc od przyjaciółki. Po dotarciu na miejsce wiedźmin zostanie zaatakowany przez utopce. Po zapadnięciu zmroku Shani wreszcie pojawi się na murze i rzuci Geraltowi linę. Po wejściu na górę wiedźmin pożegna się z medyczką i wyruszy do domu profesora (po drodze trzeba będzie pokonać kilku łowców czarownic). Gdy Geralt dotrze na miejsce okaże się, że drzwi wejściowe do budynku są zamknięte, w związku z czym trzeba będzie wejść przez balkon i zniszczyć drzwi blokujące dostęp do mieszkania znakiem Aard. Szezlock będzie znajdował się na parterze domu. W drodze na dół wiedźmin zobaczy mnóstwo rozbitych luster i wiele ksiąg poświęconych okultyzmowi. Po przybyciu do profesora okaże się, że uczony stoi wewnątrz niewielkiego pentagramu. Podczas rozmowy z wiedźminem mężczyzna opowie swoją historię. Na zlecenie Olgierda badał on podania o Gaunterze o’Dimie, szukając sposobu na pokonanie demona. Ostatecznie udało mu się znaleźć taki sposób: należy rozwiązać zagadkę zadaną przez o’Dima. W razie niepowodzenia demon zażąda jednak duszy rozwiązującego. Profesor powie też, że w trakcie swoich badań zaczął być nękany przez o’Dima, który pewnego razu powiedział mu we śnie, że jeśli opuści magiczny pentagram, zginie. Po zakończeniu rozmowy budynek nagle się zachwieje w wyniku osłabienia belek wskutek wcześniejszego użycia znaku Aard. W czasie wstrząsów, Szezlock wyjdzie z kręgu, potknie się o butelkę i skręci sobie kark. Po tym zdarzeniu należy wziąć z jego szczątków klucz do drzwi wejściowych i opuścić teren Akademii. Świątynia Lilwani Po przybyciu do świątyni Lilwani Geralt będzie musiał czekać na Olgierda. Gdy ten się pojawi dojdzie do krótkiej rozmowy pomiędzy nim a wiedźminem, w czasie której Geralt przekaże mu fioletową różę lub portret Iris. Po chwili pojawi się Gaunter o’Dim, który powie von Everecowi, że nadszedł czas wypełnienia jego kontraktu. Gdy Olgierd zaprotestuje mówiąc, że nie znajdują się na Księżycu, o’Dim rozwieje zalegający na posadzce świątyni piasek, tak że stanie się na nim widoczny wizerunek księżyca. Tuż po tym demon zacznie wysysać życie ze szlachcica. W tym momencie Geralt będzie miał wybór między pozwoleniem o’Dimowi na zabranie duszy Olgierda a wtrąceniem się. Jeśli zdecydujemy się na to pierwsze, Gaunter „pochłonie” von Evereca, tak że zostanie z niego tylko czaszka. Chwilę później o’Dim zaproponuje wiedźminowi nagrodę. Możemy wybrać: lamentowy kropierz (najszybsze siodło w grze) róg obfitości (niezużywalne jedzenie regenerujące żywotność) karafkę bez dna (niewyczerpane źródło alkoholu do uzupełniania eliksirów) 5000 koron Geralt może też odmówić przyjęcia nagrody (da to dwa razy więcej punktów doświadczenia). W każdym przypadku po rozmowie z Gaunterem wyświetlą się napisy końcowe, a zadanie się zakończy. Świat Zagadki Mapa Świata Zagadki. Mapa nie pokazuje pałacu z lustrami z ostatniej części zadania. Jeżeli wiedźmin zdecyduje się wtrącić i wyzwać Pana Lusterko, ten przeniesie go do mrocznego świata zagadki. Tam Gaunter zada mu następującą zagadkę: Ma mnie każdy, lecz nie każdy lubi – potrafisz uwierzyć?Możesz mnie dotknąć, zobaczyć, lecz nie zdołasz dziecko, przygnębiam starca, cieszę dziewczę płaczesz – ja szlocham, gdy się śmiejesz - i ja chichoczę. Jeśli Geralt znajdzie prawdziwe rozwiązanie zagadki, on i Olgierd będą wolni. Jeśli mu się to nie uda, o’Dim zabierze jego duszę. Gdy wiedźmin powie Gaunterowi, że jest gotowy i wyjdzie z miejsca startowego rozpocznie się odliczanie czasu. Prawidłową odpowiedzią jest odbicie w tafli wody („zwierciadło którego nie można stłuc”), lecz aby się do niego dostać należy przejść przez cały świat zagadki, pokonując po drodze widma różnych potworów i mijając fałszywe odpowiedzi (patrz mapa). Właściwa odpowiedź będzie znajdować się w pałacu pełnym luster, w którym należy udać się do pustej fontanny i uruchomić ją za pomocą wiedźmińskich zmysłów i znaku Aard. Wtedy o’Dim zostanie pokonany, a Geralt powróci do świątyni, gdzie odbędzie ostatnią rozmowę z Olgierdem. Na jej zakończenie szlachcic da wiedźminowi swój miecz – Iris. Po zakończeniu konwersacji wyświetlą się napisy końcowe, a zadanie zakończy się. Punkty doświadczenia Punkty doświadczenia otrzymujemy po zakończeniu zadania. Jeśli pomożemy Olgierdowi, to dostaniemy 200 punktów. Jeśli się nie wtrącimy i odmówimy przyjęcia nagrody od O'Dima lub zapytamy się go, gdzie jest Ciri, to otrzymamy 300 punktów. Jeśli przyjmiemy inną nagrodę od O'Dima, to dostaniemy 150 punktów. Wpis w dzienniku Spełniwszy wszystkie życzenia Olgierda von Everec, Geralt udał się do karczmy Alchemia, gdzie miał się zobaczyć z wysłannikiem atamana i umówić na spotkanie... Jeśli Geralt udał się na spotkanie z Szezlockiem: Z pomocą Shani Geralt dostał się na teren uniwersytetu i rozmówił z profesorem Szezlockiem, który jakiś czas wcześniej pomagał Olgierdowi von Everec zerwać pakt z Panem Lusterko. Profesor zdradził, że o'Dima można oszukać – wystarczy rzucić mu wyzwanie, a ten jako hazardzista, być może się nim zainteresuje. Jeśli Geralt pomógł Olgierdowi: Geralt poszedł za radą profesora Szezlocka i wyzwał Pana Lusterko – ten podjął rękawicę, ale postanowił, że zagrają na jego zasadach. Przeniósł wiedźmina do dziwnego, mrocznego świata i kazał mu odgadnąć zagadkę. Nie z takimi rzeczami jednak radził sobie nasz wiedźmin – szybko odnalazł rozwiązanie i pokonał demonicznego Gauntera o'Dima. Czy na zawsze? Któż to wie... Najważniejsze jednak, że Olgierd von Everec był bezpieczny, a pakt, który go obciążał, przestał obowiązywać. Cele zadania Spotkaj się z człowiekiem Olgierda w Alchemii. [opcjonalnie] Porozmawiaj z Shani w jej domu. [opcjonalnie] Idź z Shani na uniwersytet. [opcjonalnie] Idź na tyły uniwersytetu. [opcjonalnie] Dostań się do domu profesora Szezlocka. Spotkaj się z Olgierdem w świątyni Lilwani. Znajdź rozwiązanie zagadki Pana Lusterko. Uwagi Jeśli udaliśmy się na spotkanie w świątyni Lilwani przed ukończeniem Wyspy Mgieł, wiedźmin będzie mógł zapytać o'Dima o to gdzie znajduje się Ciri (zrobienie tego spowoduje otrzymanie największej ilości punktów doświadczenia). Gaunter nie będzie tego wiedział, ale w zamian za to powie wiedźminowi co należy zrobić by uchronić dziewczynę od wielkiego niebezpieczeństwa: W momencie kiedy Ciri będzie zrezygnowana, Geralt musi ją jakoś rozśmieszyć W momencie kiedy Ciri zostanie zdradzona, Geralt musi pozwolić dać upust jej złości W momencie kiedy Ciri zapłacze nad stratą przyjaciela, Geralt ma płakać razem z nią W momencie kiedy Ciri dopadnie strach, Geralt musi dodać jej odwagi ale jej nie wyręczać Za nic w świecie Geralt nie może dać jej odczuć, że została sprzedana Jeśli pożegnaliśmy się z Shani przed wygraniem z nią w gwinta, to po przyjściu do jej kliniki znajdziemy kartę Olgierda von Everec. Jeśli zgasimy wszystkie świece z pentagramu Szezlocka Geralt usłyszy niepokojący syk. W pokoju Szezlocka można znaleźć dziennik profesora, w którym ten opisał swoje wspomnienia związane z o'Dimem. W Świecie Zagadki można znaleźć jadowity miecz srebrny cechu żmii, strzeżony przez widmo hima (patrz mapa). Po ukończeniu zadania pod schodami prowadzącymi na scenę cyrku pod Carsten pojawi się skrzynia zawierająca schemat na zestaw maskujący. Linki zewnętrzne Podróż po Świecie Zagadki

serce z kamienia mapa